На прошлой неделе началось публичное бета-тестирование Red Dead Online, многопользовательской версии Red Dead Redemption 2. Пользователи сразу же обнаружили проблемы в экономике игры, на что в своей статье обратил внимание Дэвид Моррис из Breaker и в качестве альтернативы предложил блокчейн, который имеет потенциал сделать виртуальные миры более реалистичными, честными и весёлыми.
Выпущенная в октябре Red Dead Redemption 2 стала настоящим хитом — игра получила положительные отзывы критиков и стала второй самой продаваемой игрой в истории. Red Dead Online — это многопользовательская версия игры, использующая сеттинг Red Dead Redemption 2, объединяющий игроков в мире Дикого Запада, где они могут сражаться или сотрудничать друг с другом. Но во всём этом великолепном безумии есть одна проблема, которая, видимо, застала компанию Rockstar, разработчика игры, врасплох: внутриигровые цены.
В Red Dead Online игроки зарабатывают деньги, продавая, к примеру, шкуры животных или украденные карманные часы. Цены (на момент открытия беты) были настолько несбалансированными, что продажа золотого кольца обходилась $1.15 — для сравнения, банка бобов стоила $1.50. Для игроков это существенный недостаток, потому как для поддержания жизни персонажа (и его лошади) требуется еда и другие ресурсы.
В Rockstar отреагировал быстро. К концу прошлой недели разработчики снизили цены на бобы и увеличили количество игровой наличности, которую можно заработать в квестах. Надо подчеркнуть, что Red Dead Online находится в бете, поэтому ребалансировка экономики вполне допустима.
Но суть в том, что в Red Dead Online на самом деле нет экономики. Экономика — это система производства и потребления товаров, и в современном мире она включает систему цен, которые определяются (преимущественно) спросом и предложением. Цена всего в Red Dead Online (от бобов до оружия) устанавливается создателями игры; у игроков нет возможности покупать и продавать лут друг другу. Есть только видимость экономики — магазины, товары в которых появляются из ниоткуда, а цены устанавливаются произвольно.
Это исключает из игры огромный потенциал, ведь более-менее реалистичная внутриигровая экономика создаёт интересный игровой опыт. Примером относительно удачных реализаций экономики в играх может быть процветающая торговля в World of Warcraft или организованное игроками рыночные манипуляции в EVE Online (сложность рынка в этой игре настолько большая, что в штате компании-разработчика есть доктор экономических наук, который отслеживает рынок и раз в квартал выпускает экономический отчёт по нему).
Red Dead Online обладает огромной инфраструктурой для создания динамичной социальной среды. Игра позволяет игрокам выполнять большую часть экономически выгодной работы — например, охотиться, приручать диких лошадей… или отбирать у пассажиров поезда драгоценности. Поскольку сама по себе игра реализована блестяще — это невероятно увлекательные занятия. Легко представить, что в ответ на необоснованно высокие цены на бобы может сформироваться сообщество игроков, которые будут добывать и продавать еду, доступную в диких условиях.
Но Red Dead Online закрывает все эти возможности. Вы не можете держать прирученных диких лошадей (или лошадей, украденных у других игроков). Вы не можете изготовить что-то из кожи диких животных. И самое главное: вы не можете торговать или продавать что-либо напрямую другим игрокам. Вы должны продать свой лут владельцам магазинов, которые не являются игроками. Но экономика — это больше, чем цифровая потёмкинская деревня.
Впрочем, цена на банку бобов в игре имеет довольно простое объяснение: жадность. Другая огромная франшиза Rockstar, Grand Theft Auto (GTA), аналогичным образом использовала успех серии для создания онлайн-игры, в которой продажа внутриигровой валюты за реальные деньги сделала её одной из самых кассовых видеоигр с доходом в $6 млрд (с 2013 года). Деньги приносят игроки, покупающие виртуальное оружие и машины.
Как и в Red Dead Online, игроки в GTA Online не могут обмениваться предметами, и даже для того, чтобы передать деньги другу, нужны странные обходные пути. Для максимизации прибыли Rockstar добавила различные «интересные предметы», среди которых можно найти орбитальную пушку; они дают игрокам с большим количеством реальных денег несправедливое преимущество и ухудшают игровой опыт других.
Между тем, в играх с более продуманной экономикой, таких как World of Warcraft, администраторы удаляют аккаунты игроков, которые обменивают игровые предметы на реальные деньги; «Эксплуатация экономики» — это частая причина блокировки аккаунта.
Так какое отношение это имеет к блокчейну? Онлайн-игры на блокчейне предлагают третью модель. Такие игры как Cryptokitties объединяют игровые предметы с токенами.
Это значит, что создатели игры не могут ограничить обмен предметов между игроками или их продажу за реальные деньги. Этот игровой опыт не будет идеальным, но даже при такой модели онлайн-игры на блокчейне — это намного лучше, чем «экономика» GTA Online. Предметы носили бы постоянный характер в виртуальном мире, позволяя игрокам продавать ненужные вещи (что помогло бы окупить некоторые стартовые затраты), «капиталисты» могли бы научиться искусству арбитража, покупая по низкой цене и продавая по высокой, а остальные игроки могли посвятить время в игре поиску редких предметов.
Новости о биткоин, блокчейне и криптовалютах
Автор: Саша Косован